Dylematy króla

Król musi mieć fajne życie. Wszystko mu wolno, każdy chce być blisko niego, jest kochany, nieważne co zrobi.

Na pewno?

A może król robi tylko to, na co pozwala etykieta, decyzje podejmują za niego doradcy i zawsze jest ktoś, kto chce go zabić?

Nie umiałem napisać recenzji i uzasadnić swojego werdyktu bez pewnych spojlerów. Omijam szczegóły fabuły, ale ujawniam niektóre elementy mechaniki, których nie znajdziesz w instrukcji. Możesz spokojnie czytać do momentu, gdy natkniesz się na ostrzeżenie o spojlerach. Wtedy podejmuj decyzję. Jak w rasowym legacy.

Dylematy króla są grą narracyjną wydaną przez wydawnictwo Galakta. Nie zostaniesz monarchą, będziesz kimś ważniejszym. Staniesz na czele jednego z wpływowych rodów i wejdziesz do królewskiej rady. Tak naprawdę rada rządzi w królestwie Ankist. Ale rzadko jest jednomyślna. Pozostali gracze reprezentują inne rody i inne interesy. Każdy ciągnie w swoją stronę, czasami decydując się na straszne rzeczy. W trakcie gry napiszecie wspólnie kilka lat historii Ankist, doprowadzając do rozkwitu lub upadku królestwa.

 

 

Ale jak to przenieść w grę?

Spójrzcie na planszę, wygląda jak bieżnia. Na linii startu stoi pięć żetonów. Każdy symbolizuje inny element królestwa. Wpływy to siła wojska i respekt wobec władzy, bogactwo odzwierciedla poziom królewskiego skarbca, morale określa szczęście ludu i wiąże się z religią, dobrobyt to pełne brzuchy poddanych i brak chorób, a wiedza reprezentuje rozwój technologiczny, medyczny i kulturowy.

W trakcie gry odczytywane są karty historii Ankist. Karty stawiają przed radą problemy, które można rozwiązać przeważnie na dwa sposoby. Każdy wybór zmienia położenie kilku żetonów na planszy. Jedne będą wchodzić na plus, inne na minus. Każdy członek rady, przed partią, wybiera kartę celu, która określa jaki układ żetonów zapewnia graczowi punkty. Jednym może zależeć na ogólnym dobrobycie, inni będą szerzyć chaos, a znajdą się i tacy, którzy będą dążyć do stanu równowagi.

Wyobraź sobie, że w królestwie szerzy się zaraza. Nowa choroba zabija ludzi, a właśnie nastał czas żniw. Rada musi zdecydować, czy każe ludziom zostać w domu, czy każe iść do pracy. Wskutek izolacji zboże na polach zmarnieje i trzeba je będzie zimą dla poddanych kupić, ale choroba się nie rozprzestrzeni (bogactwo w dół, dobrobyt w górę). Jeśli ludzie ruszą do pracy, zbiorą plony, opłacą podatki, ale umieralność wzrośnie (morale w dół, bogactwo w górę).

Aby rozstrzygnąć, która opcja wchodzi w grę, radni głosują, a głosowanie rozwiązano w formie licytacji. Można w tej licytacji zawierać sojusze, można je łamać, można przekupić innych i samemu przyjąć łapówkę. Uwaga, pieniądze wiążą mocniej niż słowo. Kto przyjmie łapówkę nie może zmienić zdania.

Z licytacji należy się w odpowiednim momencie wycofać. Pas albo zapewnia lepszą pozycję w przyszłych licytacjach, albo pozwala przejąć rolę rozjemcy przy remisach. A rozjemca chętnie weźmie monety za przychylność wobec jednej ze stron. Mechanizm licytacji jest genialny. Pozwala na kombinowanie, sprytne wybiegi i daje dużo gry nad stołem.

Turę skończysz na dwa sposoby: śmiercią aktualnego monarchy lub jego abdykacją. Gracze odsłaniają swoje karty celów, porównują je z poziomem wskaźników na planszy. Jeśli dobrze manipulowali licytacjami zdobędą punkty prestiżu lub żądzy.

 

 

A co to takiego?

Oprócz indywidualnych celów tworzysz historię Ankist. Jeśli wspierasz rozwój, wzmacniasz handel i dbasz o bezpieczeństwo i poddanych, pozycja królestwa rośnie i wtedy znaczenie mają punkty prestiżu. Jeśli jednak wolisz realizować własne ambicje, spychając królestwo na skraj nędzy i chaosu, większe znaczenie będą miały punkty żądzy. Karty historii ukryte są w kopertach. Decyzje rady mają wpływ na to, które koperty zostaną otwarte i jak potoczy się historia Ankist. Dylematy są grą jednorazową. Po skończeniu kampanii nikt nie zagra w to powtórnie (chociaż nie niszczy się tu kart).

Uwaga! Od tego punktu wchodzą spojlery.

W Dylematach jest więcej smaczków mechanicznych. Gracz wygrywający licytację może zdobyć i podpisać naklejkę wklejaną na planszę. Naklejki mogą przynosić korzyści lub straty i działają tak długo, aż zostaną zaklejone. W kopertach mogą pojawić się karty, które również będą wymagały podpisu zwycięskiego gracza. I sprawa ostatnia – w trakcie gry tworzy się sześć wątków historycznych. Zakończenie wątku skutkuje wklejeniem do instrukcji naklejki z opisem fabularnym. Po zamknięciu szóstego wątku dochodzi do wielkiego finału. A finał może zakończyć się dobrze lub źle dla królestwa. Przy czym źle w tej grze nie oznacza katastrofy…

 

 

Zalety.

– Klimat. Cala gra zbudowana jest na klimacie. Zdarzają się mocne wątki fabularne, trudne moralnie decyzje kończące się brutalnymi lub krwawymi konsekwencjami. Gra łamie tematy tabu. Czasami czułem się niekomfortowo moralnie.

– Świetny mechanizm licytacji. Wielowątkowy, pozwalający na sprytne wybiegi, podpuszczanie graczy, sojusze i przekupstwo.

– Klimatyczny pomysł na kończenie pojedynczej rozgrywki. Śmierć lub abdykacja króla. Tworzysz historię królestwa przez kilka pokoleń jego monarchów.

– Dobrze rozwiązany mechanizm balansu między złem, a dobrem (zdobywasz punkty prestiżu lub żądzy).

– Wykonanie, czyli dobra jakość kart, czytelna ikonografia (choć niektóre symbole mogłyby być większe), sensownie zaprojektowana plansza i wygodna wypraska, gdzie wszystko ma swoje miejsce. Plus za „niszczarkę”, czyli szczelinę, w którą wrzuca się rozpatrzone karty. Wpadają pod wypraskę i nie przeszkadzają w rozgrywce.

Wady

– Losowość w wydarzeniach. Czasami chcesz mieć wpływ na konkretne wskaźniki, a jak na złość pojawiają się niewłaściwe karty. Możesz wtedy tylko minimalizować zyski innych.

– Losowość w pojawianiu się naklejek kroniki. Jeśli przyklei się do ciebie negatywny efekt, możesz długo czekać, zanim zostanie zaklejony.

– Niektóre wątki fabularne są przegadane. Czasem czułem się jak na nudnawej lekcji historii. Trudne do wymówienia nazwiska lub nazwy geograficzne i wielokrotnie złożone zdania pogłębiały to wrażenie.

– Brakowało mi karty pomocy z najważniejszymi tabelami przyznawania punktów prestiżu i żądzy.

Cecha specyficzna

– Na początku gry nie bardzo wiesz jak grać. Instrukcja wskazuje, że warto zbierać punkty prestiżu i żądzy, ale które z nich będą ważniejsze na koniec– historia pokaże. A karty historii są zwodnicze. Spójrz na mój zmyślony przykład o zarazie. Które rozwiązanie będzie lepsze dla królestwa? Oba są dobre i złe zarazem. I tak jest w grze. Czasem trudno się domyślić do jakich konsekwencji doprowadzą wybory. Gracze lubiący jasno określone warunki zwycięstwa będą tu mieli pod górę. Z kolei, jeśli lubisz tajemnicę i stopniowe odkrywanie fabuły, może Ci to nie przeszkadzać.

 

 

(Uwaga spory spojler dotyczący zakończenia)

– Finał rozstrzygany jest według odrębnych zasad, które poznasz dopiero na końcu gry. Odczytanie reguł zajmuje sporo czasu, jest dość rozwleczone i niszczy dynamizm rozgrywki. Wygrana zależy nie tylko od tego jakie podejmiesz wybory, ale również jakie decyzje podejmą inni gracze. Wcześniej możesz dogadywać się z innymi, nawet wychodzić do pokoju obok z wybranymi graczami i robić ustawki. Fajnie, tylko pamiętaj, wygra jeden. Zawierając sojusz zastanawiasz się kto ugra więcej, ty czy sojusznik. Jeśli sojusznik, może warto zdradzić, jeśli ty, może zdradzi cię sojusznik? Głowa pęka od przemyśleń, usta nie zamykają się od składania obietnic.

Albo wszyscy milczycie, obserwujecie się nawzajem i próbujecie przewidzieć jak zagłosują pozostali. Punkty, które zdobywałeś przez całą grę zwiększają prawdopodobieństwo wygranej, ale nie gwarantują zwycięstwa, zwłaszcza przy równomiernej grze.

 

 

Werdykt

Grałem w pięcioosobowym składzie przez cztery wieczory. Dylematy króla miały bardzo fajne momenty, ale nie całość. Po grze doszliśmy do wniosku, że wystarczy. Do tego świata i tych rozwiązań mechanicznych raczej nie wrócimy.

Jestem wychowany na niemieckiej szkole projektowania gier. Wolę od początku wiedzieć co zrobić, żeby wygrać. Kiedy przez całą grę zdobywam najwięcej punktów, to fajnie, żebym wygraną zawdzięczał głównie punktacji, a nie decyzjom podjętym przez innych. Zdaję sobie jednak sprawę, że dla wielu graczy opisane wyżej mechanizmy będą czymś dostarczającym zupełnie nowych emocji. Przyznaję, że nigdy nie grałem w podobną grę i jest to pozycja nowatorska na rynku. Dlatego, dobrze, żebyś wiedział do czego siadasz.

Dla mnie Dylematy Króla są dokładnie na środku skali ocen (3/5, jeśli lubicie cyferki). Jeśli jesteś klimaciarzem i uczestniczenie w epickiej historii ma dla Ciebie większe znaczenie niż wygrana, spokojnie możesz podnieść ocenę do 4/5.

 

Jeśli lubisz planszówki, zrobiłeś coś ciekawego, napisz do mnie. Może uda nam się wspólnie zrobić z tego ciekawą opowieść. Mail: sgp.gambit@gmail.com

Na blogu znajdziesz również inne formy literackie: recenzje, felietony, polecanki, gambit kids, top 3. Lubisz grać i mieszkasz w okolicach Gliwic? Zajrzyj do nas i zagraj, jak pandemia się skończy – wystarczy napisać.