Carcassonne dla dwojga – czyli po co komu Zamek?

Biorąc do ręki Zamek nie sposób nie nawiązać do Carcassonne (kafelkowy hit z 2000 roku, który doczekał się miliona dodatków, wersji, a nawet rocznicowego wydania na 20 lat). Co nowego kryje się w tej wersji, co znajdziemy w propozycji Naszej Księgarni? Czy warto wydawać następne złotówki?

Ola, ze Stowarzyszenia Gambit, zabrała się za recenzowanie dodatku do gry Zamek wydawnictwa Nasza Księgarnia. A jak już zaczęła z dodatkiem, to postanowiła zrecenzować przy okazji również podstawową grę. Warto przeczytać, co Olka ma do powiedzenia, bo wiele lat grała w Carcassonne i ma spore doświadczenie.

W pudełku

W zgrabnym, estetycznym pudełku odnajdziemy całkiem sporo kwadratowych kafelków (60),meepelki (pionki – sztuk 14), żetony specjalne, żetony murów! (główny wyróżnik Zamku na tle pozostałych gier w serii Carcassonne) oraz instrukcję. Jak to w przypadku gier od NK, dostajemy też naklejkę „Właściciela gry”. Uwielbiam ten element, choć mógłby być o połowę mniejszy.
Sama gra zilustrowana jest bardzo kolorowo. Grafiki są czytelne, grywalne nawet przy słabym świetle i kiepskim wzroku. Zamek nie nawiązuje do delikatnej estetyki Carcassonne. Jest swojski. Czuć toczące się życie za murami. Na obrazkach wprawne oko wypatrzy niejeden easteregg (Geralt na Płotce, Shrek), ale też rozkoszne koty na dachach, biegających nicponiów czy chwile romantycznych uniesień 😉 .Warto się przyjrzeć! Jedyne co naprawdę przeszkadza to okropne rewersy na kaflach i żetonach. Przez całą grę będzie nam towarzyszył okropny świński pyszczek.

 

 

Rozgrywka

Jest szybka. Grę zaczynamy od rozstawienia murów Zamku. W sprytny sposób, otrzymujemy nie tylko zamkniętą przestrzeń do budowania, ale też tor punktacji. W swoim ruchu wykładamy jeden kafel, następnie możemy na nim umieścić naszego poddanego. Rozwiązanie generuje szybką wymianę między graczami, kafel za kafel. A każdy kafel jest inny. To przedstawia kawałek fortu, to chlewu, albo łąki lub drogi. W zależności od wyboru elementu, na którym postawimy pionek, będzie on pełnił funkcję giermka, rolnika, herolda lub mnicha. To funkcje, kreują różnice w ilości otrzymanych punktów. Na koniec ruchu sprawdzamy czy dołożenie płytki spowodowało zamknięcie jakiś obszarów. Jeśli tak, pozostaje sprawdzić, do kogo należą i przyznać za nie punkty. W trakcie gry będą przyznawane punkty za zamknięcie obszaru z giermkiem (fort), rolnikiem (chlew) i heroldem (droga). Gra kończy się wraz z położeniem ostatniego kafla. Dopiero na koniec gry otrzymujemy  punkty za naszych mnichów (kafle łąk z kapliczkami) jak równieżte, z żetonów bonusowych oznaczonych literką K. Gracz z największą siedzibą rodową (czyli z największym zamkniętym w trakcie gry obszarem fortu) dostaje dodatkowe punkty, a ich ilość uzależniona jest od tego jaki jest największy pusty obszar w naszym zamku. Teoretycznie bardzo to wszystko podobne do klasycznego Carcassonne, a jednak.

 

 

W Zamek gra się inaczej

W podstawową wersję Carcassonne grałam wiele razy. Ubogacałam ją o różne dodatki. Próbowałam wersji prehistorycznej, albo osadzonej w realiach amerykańskich kolonistów, każda z nich ma lekko zmienione zasady. Dodatki urozmaicają grę podstawową. Nic mnie już nie było w stanie zdziwić, a jednak.
W Zamek naprawdę gra się inaczej!

Zmiana nr 1. Na początku rozgrywki, wcale nie odczuwa się ograniczenia jakie daje mur. Wręcz przeciwnie, jest sporo miejsca do budowania, a to odwrócenie początku znanego z podstawki. Można mieć wrażenie, że każdy z graczy będzie budował zupełnie niezależnie. Do czasu!

Zmiana nr 2. Kafelki nie muszą do siebie pasować obszarami! Jedyne na co musimy zwrócić uwagę to drogi, które powinny tworzyć ciągłą sieć lub łączyć się z murem. Brak konieczności dopasowywania kafelków to spore ułatwienie, szczególnie dla nowych graczy. „Doświadczenie” z poprzednich edycji u mnie spowodowało, iż przez pierwszą grę z uporem maniaka dokładałam chlewik do chlewika, a fort do fortu próbując tworzyć wielkie grupy do punktowania i.. sromotnie przegrywając.

Zmiana nr 3. Zamek nastawiony jest na szybkie zamknięcia i częste punktowania. Pierwszym powodem są żetony specjalne. Jeśli jako pierwsi zatrzymamy się w rogu murów zamkowych na torze punktacji, to zdobędziemy dodatkowy żeton specjalny np. 1-razowo zmieniający sposób punktowania bądź dodający nam kolejną akcję. Drugim powodem jest to, że jeśli nie zdobędziemy specjalnych żetonów, to na koniec rozgrywki nie dostaniemy ani jednego punktu za nasze nieskończone forty, chlewiki i drogi. W Zamku nie będziemy się bili o przewagi na kaflach, bo w tej grze brak dużych punktowań. Za to łatwo kogoś „odciąć”, bo kafle dużo łatwiej spasować.

 

 

Subiektywne podsumowanie

Czy jest potrzebna kolejna wersja dobrze znanej gry kafelkowej, która ma wariant wyłącznie dwuosobowy? Jak widać jest. Gra zdobyła tytuł Planszowej Gry Roku w kategorii najlepszej gry dwuosobowej roku 2020. Ta wersja ma w sobie coś nowoczesnego. Jest dynamiczniejsza, a co ważne również mniej agresywna od swojego pierwowzoru. Podebranie komuś z trudem budowanego zamku albo wielkich pól, powodowało spore frustracje. Tutaj domykanie przeciwnikowi jego obszarów nie czyni mu wielkich krzywd. Budujemy trochę wspólnie, tylko tak, żeby to nasze budowanie było bardziej opłacalne. Czasem możemy nawet celowo  zdobyć mniej punktów, tylko po to, żeby po drodze wpaść na dodatkowy żeton na murze. Ograniczenie obszaru rozbudowy powoduje, że do rozgrywki wystarczy nam nawet mały stolik kawowy. Do tego otrzymujemy prostą, przejrzystą instrukcję, nic tylko siąść i grać.

 

 

A co z dodatkami?

Do gry ukazał się jeden dodatek. W moim odczuciu absolutnie warty swojej ceny. Jeśli oswoimy się już z podstawową wersją to dorzucicie na stół Sokoła. Dodatek wprowadza nowe pionki/meeple – sokolnika i księcia, dodaje nowe kafle z gniazdami sokołów i kaplic oraz bramy na murze (torze punktacji). Jak to zmienia rozgrywkę?Kafle kaplic dodają dodatkowy specjalny obszar do punktowania (nasz nowy poddany to kaznodzieja). Ilość punktów jakie zdobędziemy za zamkniętą kaplicę zależy od jej wielkości, im większa tym więcej punktów. Niezamknięta kaplica nie wniesie nic. W przypadku zamknięcia obszaru na którym znajdują się sokole gniazda, właściciel obszaru dodatkowo je gromadzi (jeśli na polu był sokolnik, dostaje 1 dodatkowe). Osoba z największą ilością gniazd otrzymuje punkty za największy pusty obszar (tyle samo co za siedzibę rodu). Ciekawą postacią jest książę, który podwaja punkty za obszar. Mnie osobiście nie przypadł do gustu, chyba, że wykorzystamy mechanikę z ostatniego elementu dodatku – bram! Bramy są absolutnie frustrujące. Dodajemy je do naszego muru, aby zwiększyć teren zamku, jednak możemy im dać dodatkową „złą” funkcję. Spacerujący po torze punktacji nasz pionek na murze ilekroć dojdzie do bramy będzie się musiał zatrzymać, a wszystkie pozostałe punkty przepadną.Opcja dla tych co wszystko liczą! Dla mnie dodatek Sokół to przede wszystkim nowe kafle, postać sokolnika i dodatkowe punktowanie za gniazda. To już wystarczy, abym uznała, że dodatek jest wart swej ceny. Postać księcia wymaga większej czujności i interakcji z drugim graczem, a nie każdy ma na to ochotę.

 

W artykule wykorzystałem infografiki ze strony wydawnictwa Nasza Księgarnia. Ale poniżej umieszczam też film z otwarcia pudełka.

 

 

Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia za przesłanie gry, do zrobienia materiału.

 

Jeśli podoba Ci się to co robimy, polub gambitowy profil na facebooku i instagramie. Będziesz miał dostęp do bieżących informacji, bo publikuję krótkie notki niemal codziennie.

A jeśli będziesz w Gliwicach, wpadnij zagrać. Każda środa, od 17.30 w centrum GCOP przy ul. Studziennej 6.