Epic: Pojedynek

Upał leje się z nieba. Czujesz jak stróżka potu spływa wzdłuż kręgosłupa. Jeśli jeszcze trochę postoisz w pełnej zbroi na otwartym terenie, wróg nie będzie musiał atakować, zemdlejesz i przewrócisz się sam.

Nagle dowódca podnosi rękę i podmuch powietrza chłodzi ci plecy. To potężny smok z tyłu właśnie poderwał się do lotu. Wojska po przeciwnej stronie pola bitwy również ruszyły do ataku.

– Nareszcie – słyszysz gdzieś z boku. – Zaczęło się.

Epic: Pojedynek jest konfrontacyjną grą karcianą wydawnictwa IUVI Games, w której staniesz na czele fantastycznej armii. Po drugiej stronie pola bitwy twój przeciwnik poprowadzi do boju równie groźnych przeciwników. Olbrzymy, wilki, driady, smoki i zombie spotkają się na ubitej ziemi by walczyć w imię swego dowódcy.

 

 

Wygląda znajomo?

 

Smok i czerw splątani w walce, skutecznie zwracają uwagę. Fani Diuny i Gry o tron powinni zauważyć tak atrakcyjnie ilustrowane pudełko. Elementy w środku trzymają równie dobry poziom graficzny. I wyglądają znajomo. Nic dziwnego, przy Epicu maczali palce ludzie od Magic the Gathering i Star Realms. Sercem gry są karty przedstawiające jednostki i zaklęcia. Oprócz kart, w pudełku jest znacznik pierwszego gracza (totem), żetony monet (po jednej na gracza), skrót zasad i słów kluczowych na osobnych tekturkach i dwie instrukcje. Tak dwie, bo jedna, to właściwie przewodnik, który instruuje, jak przy użyciu kart, krok po kroku odtworzyć przykładową rozgrywkę. Przyznam, że lepiej w tej roli sprawdzają się filmy nagrane przez planszowych vlogerów na you tube.

W moim egzemplarzu znalazły się też obrotowe znaczniki punktów życia. Ładne i wygodne, ale wiem, że w większości pudełek nie ma takich gadżetów. Dostałem egzemplarz ekskluzywny. Standardowe rozwiązanie to dwie karty, jedna z punktacją, a druga służąca jako linijka, do wskazywania wyniku na tej pierwszej. Podobne rozwiązanie zastosowano w innych grach wydawnictwa IUVI Games i szczerze przyznam, jest mało wygodne.

 

Na ubitej ziemi

 

Zostajesz dowódcą. Na liczniku ustawiasz odpowiednią dla rozgrywki liczbę punktów życia i wybierasz armie. W pudełku znajdują się cztery frakcje: dobrzy, dzicy, źli i światli. Tasujesz karty dwóch wybranych armii tworząc talię, przeciwnik konstruuje wojsko z tego co zostało. Wygra ten, który zostanie żywy na polu bitwy, czyli należy zbić punkty życia przeciwnika do zera. I po sprawie.

Karty każdej frakcji dzielą się na dwa rodzaje:

– czempionów, czyli jednostki, które wysyłasz do bitwy,

– zaklęcia, nazywane przeze mnie kartami szybkiego reagowania.

W turze zagrywasz dowolną ilość jednostek na pole bitwy, o ile są bezpłatne. Z płatnych kart możesz zagrać tylko jedną. Koszt to zawsze jedna moneta i dokładnie tyle funduszy masz co turę. Proste, eleganckie rozwiązanie zarządzania zasobami. A właściwie zasobem.

 

 

Kluczowe sprawy

 

Kiedy skończysz wystawiać jednostki, możesz przejść do bitwy. Do ataku nie możesz wysłać właśnie wystawionych jednostek, jeszcze nie są gotowe. Wiesz, żołnierze muszą wyciągnąć miecze, jeźdźcy poprawić popręgi, nic na szybko. Chyba, że masz w szeregach stwory ze zdolnością zryw. Ci ruszają do bitki bez zastanowienia. Tacy berserkerzy. Możesz wysłać jednego atakującego lub kilku, ale zawsze przeciwnik ma prawo do reakcji. Jeśli po jego stronie stoją wypoczęte jednostki, może wysłać je do obrony, lub zachować na potem. Dlaczego? Bo inicjatywa wraca do Ciebie i znowu możesz ruszyć wojsko do ataku, a przeciwnik, może się bronić. Dzieje się tak, dopóki się wam nie znudzi, albo wyczerpiecie wszystkie karty. W obronie spore znaczenie mają jednostki ze zdolnością zasadzka. Broniący może je wystawić z ręki na pole bitwy zaskakując w ten sposób  atakującego. W talii znajdziesz jeszcze karty ze słowem hołd, to takie dodatkowe umiejki, które odpalają się natychmiast, na przykład wprowadzając do bitwy nowe jednostki. Sporo zamieszania robią latające stwory. Mogą być blokowane tylko przez inne skrzydlate jednostki. Logiczne, nie? Wilk, jak potężny by nie był, nie doskoczy do szybującego gryfa.

Zostają jeszcze zaklęcia. Pisałem wyżej, że dla mnie to karty szybkiego reagowania. Zaklęciem możesz podreperować zdrowie, dociągnąć nowe karty na rękę, zniszczyć czempiona przeciwnika lub znacząco przetrzebić wrogą armię.

W Epicu nie zadajesz ran. Aby pokonać czempiona przeciwnika musisz wystawić jednostkę z siłą ataku większą niż obrona wroga. Wszystko albo nic.

Istnieje jeszcze jeden sposób na wygraną – na czas. Wygrywasz, kiedy w twojej talii nie ma już kart. Niektóre zaklęcia uzupełniają talię przeciwnika, żeby do podobnej sytuacji za szybko nie doszło.

 

Akcja – reakcja

 

Widziałem, jak ludzie na grupach internetowych pytali, czy Epic jest podobny do Star Realms lub Hero Realms.

Zupełnie nie jest. Epic ma inną konstrukcję mechaniczną i jest trudniejszy do opanowania. Ktoś, kto nie grał wcześniej w gry konfrontacyjne, będzie miał początkowo problem z pojęciem akcja, reakcja. Pamiętaj, że przeciwnik ma prawo odpowiedzieć na każdy atak. Ty atakujesz, on się broni, znów atakujesz, on broni i po chwili zapominasz, że to wszystko dzieje się w jednej turze. Dlatego istotny jest totem pierwszego gracza. Epic trzeba dobrze poznać, to nie gra dla okazjonalnych graczy, do zagrania do czasu do czasu.

 

 

Co dobre?

 

– wykonanie i oprawa graficzna są super. Wiadomo, grafiki, kwestia gustu, ale mnie ta gra urzekła właśnie grafikami.

– tylko jeden zasób. Moneta, która wraca co chwilę, nawet w turze przeciwnika. Niby tylko jedna, ale możesz za nią sporo kupić.

– regrywalność. W pudełku są cztery frakcje. Możesz dowolnie je łączyć, byle każdy z graczy miał dwie. W instrukcji są też różne warianty rozgrywek. Jest trochę opcji do wypróbowania, choć dla wprawnych graczy na długo nie wystarczą J

– cena. Dostaniesz Epica za około 50 zł. Bardzo dobra cena za ładnie wydaną i zaawansowaną grę karcianą.

 

Co mniej dobre?

 

– brak intuicyjności. Trudno nauczyć się tej gry. Przy pierwszej partii jest sporo pytań co wolno, czego nie, kiedy co robić. Opisany wyżej system akcja – reakcja jeszcze bardziej pogłębia wrażenie nieintuicyjności.

– możesz mieć na początku poczucie niesprawiedliwości. Miałem partie, gdy jeden z graczy notorycznie wystawiał jednostki i atakował, a drugi skarżył się, że dochodzą mu tylko zaklęcia i nic nie może zrobić. Aż dostał taki czar, że wymiótł całą wrogą armię. Wtedy pierwszy gracz się wściekł i o mało nie odszedł od stołu. Epic wymaga dobrej znajomości swojej talii. Wtedy grasz świadomie i wiesz na co warto czekać.

 

 

Dla kogo?

 

Epic: Pojedynek najlepiej sprawdzi się w parze, która spędza ze sobą sporo czasu i nie ma problemu z konfrontacją. Na przykład dziewczyna i chłopak, którzy lubią naparzanki i będą się kochać dalej, nawet jeśli jedno wtłucze drugiemu przez trzy rozgrywki z rzędu. Albo para kumpli z akademika, którzy mają czas, by codziennie zrobić partię i uczyć się gry. Bo Epica trzeba się nauczyć. Trzeba wiedzieć, jakie są karty w talii, czy warto atakować, czy zachować wojska do obrony. Czasem trzeba przyjąć obrażenia „na klatę”, żeby przygotować się na silny kontratak. Dla mnie ta gra to przeciąganie liny.

Ale takie, w którym zdarzają się szarpnięcia, mogące zwalić z nóg.

 

Dziękuję wydawnictwu IUVI Games za przesłanie gry, do zrobienia materiału.

 

Jeśli podoba Ci się to co robimy, polub gambitowy profil na facebooku i instagramie. Będziesz miał dostęp do bieżących informacji, bo publikuję krótkie notki niemal codziennie.

A jeśli będziesz w Gliwicach, wpadnij zagrać. Każda środa, od 17.30 w centrum GCOP przy ul. Studziennej 6.