Planszówka czy apka?

Spora część planszowego fandomu krzyczy, że aplikacje w grach to zło. Zabijają ducha planszowej rozrywki i zmuszają do ślęczenia nad smartfonem. Jakbyśmy już mało ślęczeli. Czy rzeczywiście apki w planszówkach to zło? Wzięło mnie na przemyślenia, gdy dostałem od Portalu do recenzji grę Wyspa Przygód. Gra nie posiada aplikacji, ale mogłaby ją mieć. Dlatego o tym dzisiaj felieton, a w drugiej części tekstu wrażenia z gry.

 

 

Wyspa jest grą przygodową, opartą o system paragrafów. Paragrafy rozpisano na kartach. Jako rozbitek eksploruję wyspę, odkrywam kolejne lokacje, zdobywam przedmioty, które wykorzystuję w dalszej części przygody, poznaję nowych ludzi. I ciągle podejmuję decyzje. Gdzie pójść, co odkryć, z czego zrezygnować, komu zaufać, komu nie. Pobyt na wyspie składa się z pięciu przygód. Na każdą przygodę mam określoną ilość tur, a większość działań rozstrzygam testując jedną z trzech umiejętności: wiedzę, zręczność lub siłę. I tu po raz pierwszy przydałaby się apka. Testy wykonuję rzucając kośćmi. Uda się lub nie. Jedyne co mogę, to powtórzyć rzut, jeśli mam żetony doświadczenia. Aplikacja spokojnie przypilnowałaby rzutów. Rzecz druga – codzienne działania. Niektóre z kart mają efekt trwały, który samoistnie odpala się na początku każdej rundy (np. dostaję jedzenie). Tylko trzeba o tym pamiętać. Tu aplikacja sprawdziłaby się świetnie pamiętając za mnie. Rzecz trzecia – karty. Na początku jest ich mało, ale z każdym kolejnym scenariuszem przybywa. Przechodząc scenariusz często jedne z kart odrzucasz lub zastępujesz innymi, dokładasz całe talie do rozgrywki i nagle czas się kończy. Przegrywasz, ale chcesz spróbować jeszcze raz. Karty trzeba wyłuskać ze stosu odrzuconych, poukładać z powrotem, a przy tym uważać, by nie przeczytać kart dotychczas nieodkrytych. Wyspa przygód jest pomyślana tak, by przechodzić każdy scenariusz kilka razy, bo za pierwszym podejściem nie odkryjesz wszystkiego. Jeśli grałeś w T.I.M.E Stories szybko dostrzeżesz podobieństwa. Podam wymyślony przykład. W głębi dżungli widzisz wodospad, a za nim ukrytą grotę. W przeciwnym kierunku widać wzgórze, a na nim coś błyszczy. Gdzie pójdziesz? Czasu wystarczy na zbadanie jednej lokacji. Potem trzeba scenariusz zaczynać od początku, wtedy może zbadasz drugie z miejsc. Chciałbym bardzo, żeby karty porządkowała za mnie aplikacja. Nie musiałbym się zastanawiać, czy robię to dobrze. Sporo tu zależy od losu, ale jest też sporo przygody. I wreszcie po piąte, w grze łatwo oszukiwać. Wystarczy umówić się ze współgraczami, a że to gra kooperacyjna, dogadać się można szybko. Aplikacja mogłaby być naturalnym strażnikiem uczciwości.

 

 

Wracając do sedna, czy aplikacje są w grach potrzebne. Tak, w niektórych grach nawet niezbędne. Gloomhaven z dwoma apkami jest o niebo wygodniejsze. Osadnicy Wykreślane Imperium nabrali sensu jako aplikacja. Kto raz zagrał w Rzuć na tacę na smartfonie, do wersji kościanej już nie wraca. Apka jest wygodniejsza, sama zaznacza, sama liczy, tylko, że często redukuje rozrywkę do jednoosobowej zabawy. Wyspa przygód jest grą kooperacyjną, najlepszą w dwu lub trzyosobowym składzie. Wrzucając Wyspę do smartfona zapomnij o kłótniach i wspólnych naradach z innymi graczami. Gdy apka zastępuje planszówkę jest wygodniej, ale z kumplami sobie już przy stole nie pogadasz.

Albo wygoda, albo aspekt społeczny. Wybierz sam. Ja jestem starej daty graczem, dlatego wolę bawić się analogowo 😊

 

 

Wrażenia

Na początku zaznaczę, że T.I.M.E Stories mi nie podeszło. A Wyspa Przygód działa na podobnym silniku. Czy skreśliłem Wyspę na starcie? Nie. Pierwszy scenariusz jest szybki i liniowy. Statek się rozbił, morze wyrzuciło Cię na brzeg. Znajdź schronienie i żywność. Karta po karcie lecisz do przodu, robisz testy i myślisz: proste. A tu nagle niespodzianka! Nie zdradzę jaka, ale pierwszy scenariusz musiałem powtórzyć. Takich niespodzianek jest więcej i są największym plusem gry. W drugim scenariuszu masz już kilka dróg, którymi możesz dotrzeć do celu. Każda inna. Możesz powtarzać drugi scenariusz, żeby zobaczyć wszystkie warianty, lub iść dalej. Drogi, których nie odkryłeś nie znikną, będziesz miał okazję, żeby je przebadać później. Pamiętasz Indianę Jonesa i świątynię zagłady? Była tam akcja na wiszącym moście. Tu się pojawia podobny most i osobna mechanika z nim związana. Niektóre elementy gry są sprytnie ukryte w pudełku. Długo gram, ale byłem zaskoczony pomysłowością autorów. W Wyspie przygód czuć przygodę, choć czasem kryje się pod stertą testów.

Do minusów z pewnością zaliczę losowość. Jak eksplorujesz jakiś teren po raz pierwszy jest fajnie. Odkrywasz nieznane i nawet jak nie zdążysz, zaczynasz jeszcze raz i próbujesz iść po własnych śladach. Tyle, że każda rozgrywka jest inna, bo zawsze tasujesz karty. Powiedzmy, że grasz po raz trzeci w tą samą przygodę i już wiesz, że musisz dotrzeć na szczyt wzgórza, bo tam leży latarnia. Z latarnią znajdziesz w grocie pod wodospadem mapę. Ale karta z latarnią leży na spodzie talii kart wzgórza. Najpierw musisz pokonać wściekłe pijawki, stado szalonych słoni i krokodyla z depresją. Jeśli przeżyjesz, to zazwyczaj nie starczy ci czasu, by dobiec z latarnią do groty. I od początku, a że przedmiotów nie zachowujesz, to latarnia wraca do talii.

Losowe są również testy. Masz niewielki wpływ na taki test. Możesz zwiększyć liczbę kości, którymi rzucisz lub przerzucić ale wszystkie, nie część. Przyznam, że w ostatnich przygodach oszukiwałem. Nie należę do cierpliwych, a chciałem zobaczyć co będzie dalej. Bo strona fabularna gry jest jej największą zaletą.

 

 

Ogólnie oceniam Wyspę Przygód na plus do zabawy w rodzinnym gronie. Odradzam granie w pięcioosobowym składzie, połowa zespołu będzie się nudzić. W dwie, góra trzy osoby jest optymalnie. Aż się dziwię, że nie opracowano wariantu solo. Gra idealnie się do niego nadaje. Myślę, że to zabawa średnio na dwanaście rozgrywek, jak gra się uczciwie. Całkiem sporo i uwierz, będziesz mieć poczucie sytości, a nawet lekkiego przejedzenia grą. Nie niszczysz żadnych elementów, więc możesz Wyspę wymienić, sprzedać lub zagrać jeszcze raz, ale najlepiej po kilku miesiącach. Żebyś zdążył zapomnieć i odkrył Wyspę na nowo.

Wszelkie przykłady, poza mostem, zostały wymyślone na potrzeby tekstu. W grze nie ma wściekłych pijawek, szalonych słoni, ani tym bardziej krokodyla z depresją. Na jednym ze zdjęć znajdziesz pierwsze zadania, ze startowego scenariusza, na innym rewersy różnych talii, co i tak nic Ci nie powie. Więcej spojlerów nie ma.

 

Na blogu znajdziesz również inne formy literackie: recenzje, graj, gambit kids, top 3. Lubisz grać i mieszkasz w okolicach Gliwic? Zajrzyj do nas – wystarczy napisać.