Śladami Phileasa Fogga

Kilka lat temu, na konwencie Pionek, poznałam grę „W 80 dni dookoła świata”. Przyjemna, rodzinna gra, oparta na powieści Juliusza Verne’a o tym samym tytule. W ubiegłym roku podczas Planszówek w Spodku wypatrzyłam grę „Śladami Phileasa Fogga” wydawnictwa Zielona Sowa. Gra również opera się na motywach wspomnianej powieści.

„Śladami Phileasa Fogga” jest rodzinną grą przygodową, w której będziemy okrążali świat, podobnie jak angielski dżentelmen. Gra trwa 12 rund – jest to czas, który odpowiada 80 dniom podróży pana Fogga. Wyruszamy z Londynu i przemierzamy różne kontynenty, by finalnie wrócić znów do Londynu. Jeśli przed upływem ostatniej rundy nie uda nam się dotrzeć do punktu startowego, to niestety przegrywamy. W przeciwnym wypadku wygrywa ten z graczy, który po zakończeniu podróży jest najbogatszy.

Gra ma sporą planszę podzieloną na etapy wyprawy. Niektóre trasy prowadzą przez ląd, by je przebyć korzystamy z transportu samochodowego, kolejowego lub pieszej podróży. Inne wiodą przez oceany i tu jedynym sposobem podróży są statki morskie. W Indiach możemy wykorzystać słonie, które do dziś są tam popularnym środkiem transportu.

 

 

Aby odbyć podróż musimy mieć odpowiednie bilety. Każdy odcinek podróży pokazuje jakiego rodzaju i jakiej łącznej wartości (wyrażonej w milach) bilety muszą być wydane na jego zrealizowanie. Bilety nabywamy w biurze podróży. Możemy również nabyć za darmo kartę podróży pieszej – ciągniemy ją w ciemno. Po wykupieniu jakiegoś biletu pozostałe przemieszczają się w koło w stronę tańszego miejsca. Każdy z graczy na początku ma 135 funtów, które będzie wydawał na zakupy. W grze oprócz kart biletów, występują też karty wydarzeń, które mogą wpływać na fundusze, niekoniecznie w sprzyjający sposób oraz karty rund. Te ostatnie odkrywane są na początku każdej rundy. One również wprowadzają różne modyfikacje sposobu poruszania się czy zakupu biletów.

Każdy gracz wybiera postać, jaką będzie odbywał podróż. Każda z postaci posiada unikalną zdolność, którą gracz może wykorzystać przed zakupem biletów. Rundy podzielone są na kilka etapów.
Pierwszy to przesunięcie znacznika i odkrycie karty rundy. Na kartach pojawiają się sprzyjające okoliczności: na przykład Polisa – gdy nie pokonamy żadnego odcinka podróży w danej rundzie, dostajemy 10 funtów lub Amfibia – w danej rundzie możemy użyć biletu drogi jako biletu morskiego. Są też mniej sprzyjające efekty, przykładowo Awaria – gdy na koniec rundy tracimy jeden z biletów oznaczonych tylko symbolem drogi. Jest to bolesna strata, zwłaszcza gdy zbieramy bilety na przebycie długiego odcinka drogi (wyrażonego wysoką liczbą mil).
Potem następuje pierwsze kupowanie biletów, a po nim drugie kupowanie i szczęśliwy traf czyli dociąganie w ciemno dwóch biletów.
Kolejny krok to możliwość zagrania kart przeciwności losu, które pobieramy po odbyciu jakiegoś odcinka podróży. Karty przeciwności losu można zagrywać na siebie, gdy są sprzyjające, lub na przeciwnika, jeśli chcemy pokrzyżować mu plany.
Następnie zagrywamy bilety, by przebyć wybrany odcinek drogi lub dwa jeśli nas na to stać (za każdym razem dostajemy kartę Wydarzenia).
Na koniec rundy musimy odrzucić nadmiarowe (ponad osiem) bilety. Możemy próbować odsprzedać je innym podróżnikom i tu dozwolone są negocjacje ceny. Albo odrzucić do banku za marnego funta każdy.

 

 

W grze „Śladami Phileasa Fogga” ścigamy się właściwie tylko z czasem, bo szansę na wygraną mamy tylko wtedy, gdy przed końcem gry dotrzemy do Londynu. Jeśli któryś z graczy zrobi to wcześniej, to i tak siedzi i czeka, aż wszyscy skończą podróż lub skończy się ostatnia, 12 runda. Może to być nieco irytujące, jednak trzeba uzbroić się w cierpliwość, bo warunkiem zwycięstwa jest wartość posiadanej gotówki – wygrywa ten, który zakończył podróż i ma najwięcej funtów.

Gra ma przepiękne grafiki, cała jest we wspaniałych pastelowych barwach. Plansza jest spora, bardzo czytelna. Nieco martwią cienkie papierowe pieniądze, które owszem wprowadzają klimat, jednak budzą wątpliwości, jak będą wyglądały, po wielu rozgrywkach. A sama rozgrywka? Wydaje się, że kwota pieniędzy jaką mają do dyspozycji gracze starcza na spokojną podróż rozłożoną na 12 rund. Wcześniejsze przybycie do Londynu wymusza bardziej waleczne podejście do zakupu biletów, niemniej finalnie może okazać się to nieopłacalne. Będziemy pierwsi, ale wydamy za dużo gotówki i tym samym przegramy.
Spokojny sposób podejścia do gry na pewno jest dobry przy graniu rodzinnym, gdzie interakcja między graczami nie jest pożądana. Gra oferuje zresztą kilka wariantów, np. bez kart rund czy bez kart wydarzeń. Z pewnością dla młodszych graczy taka opcja będzie bardziej korzystna i dzięki niej chętniej będą do tytułu wracali.
Dla graczy bardziej zaawansowanym lepszym rozwiązaniem byłby wyścig, kto pierwszy dotrze do Londynu. Ale wówczas musiałby to być jedyny warunek zwycięstwa, a pozostała gotówka nie powinna mieć znaczenia.
Jest też możliwość kooperacyjnego grania – wygrywamy, gdy wszyscy gracze dotrą do Londynu przed końcem 12 rundy. Gracze mogą się konsultować, wspomagać w wymianie biletów czy wspierać pożyczkami gotówki. Ten wariant jednak jest zbyt prosty i nie wzbudza zbyt wielkich emocji.
Gra jest ładna, przyciąga wzrok, fajnie działa, jest lekka i pozwala miło spędzić popołudnie w rodzinnym gronie. Ma proste do wytłumaczenia zasady, nie jest skomplikowana, ani specjalnie długa, dostarcza więc dobrej rozrywki graczom początkującym, a tym bardziej zaawansowanym pozwoli przyjemnie spędzić czas na graniu z pociechami.

Moja ocena to 4 .

 

Dziękuję wydawnictwu Zielona Sowa za udostępnienie gry do recenzji.

 

Jak oceniamy:

1 – To nie jest gra dla dzieci. Właściwie nie wiadomo dla kogo to gra.

2 – Dziecko się nudzi. Coś poszło nie tak.

3 – Jest dobrze. Raz na jakiś czas można wyciągnąć i zagrać.

4 – Jest bardzo dobrze. Dziecko angażuje się w grę samo, nie musisz ciągnąć wołami.

5 – Super. Dziecko dobrze się bawi i lubi do gry wracać. Jak dziecko idzie spać ty się dobrze bawisz i lubisz do gry wracać.

6 – Gra zmora. Dziecko wyciąga ją codziennie i chce grać, a tobie już się uszami wylewa.